Automatische Inhalts Serialisierung ab XNA 3.1

Am 24. und 25. Februar fand in Seattle das Gamefest 2010 statt.
Ich werde hier dem geneigten deutsch sprechenden Publikum in loser Folge einige Highlights präsentieren. Die Vorträge liegen in Englisch als getrennte Audio- und Power-Point-Dateien zum Download vor und sollten parallel gestartet werden. Zum richtigen Zeitpunkt klicken muss man also selbst. Hier ein Beitrag von Shawn Hargreaves zum Thema Serialisierung.

Automatic Content Serialization in XNA Game Studio 3.1

Shawn Hargreaves

Game Studio 3.1 bringt ein neues Feature in die Content Pipeline: automatische .xnb-Serialisierung erlaubt die Benutzerdatentypen in binäre .xnb -Dateien zu kompilieren und kann dann durch ein einfaches ContentManager. Load ins Spiel geladen werden, ohne irgendeinen speziellen Lade- oder Speichercode. Der Vortrag von Shawn zeigt, wie einfach es ist, Benutzerdatentypen von XML-Files zu importieren, wie man diesen Mechanismus auch auf andere Dateiformate erweitern kann, wie man die Serialisierung kontrollieren kann und wie man seine Daten während des Ladevorgangs optimieren und validieren kann.

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